Płótno HTML5 do gier i rozrywki
Animacje i gry idą w parze. Spośród wielu sposobów tworzenia animacji płótno HTML5 jest jedną z tanich opcji, ponieważ nie wymaga kosztownego oprogramowania. Foundation HTML5 Canvas: For Games and Entertainment autorstwa Rob Hawkes to dobra książka dla początkujących dla osób zainteresowanych nauką tworzenia gier HTML5 Canvas.

Hawkes rozpoczyna wprowadzenie do HTML5 od zdekonstruowania podstawowej strony HTML5. Omawia, w jaki sposób CSS3, JavaScript i biblioteka JQuery współpracują z HTML5. Ponieważ JavaScript jest ważną częścią tworzenia gier za pomocą HTML5, autor spędza dużo czasu, omawiając podstawy JavaScript, w tym zmienne, typy danych, funkcje, warunki warunkowe i wiele innych. Kiedy już to nie będzie przeszkadzało, Hawkes przechodzi do podstaw płótna HTML5, krok po kroku od rysowania kształtów i usuwania płótna do sterowania przeglądarką.

Zaczyna się robić interesująco, gdy Hawkes wprowadza skalowanie, rotację i inne transformacje. Następnie przechodzi do dodawania realizmu za pomocą cieni i gradientów oraz eksportowania płótna jako obrazu. Gdy nauczysz się, jak ładować i tworzyć obraz od zera, przesuwa się on do manipulacji pikselami w celu przekształcenia obrazu i zastosowania efektów.

Ruch i poruszanie się sprawi, że będziesz o krok bliżej do zbudowania pierwszej gry. Hawkes obejmuje podstawowe informacje, takie jak zapamiętywanie stanów i poruszanie się po okręgu. Nie możesz mieć gry bez granic i wykrywania kolizji, a autor omawia podstawy fizyki, takie jak prędkość, przyspieszenie i tarcie wykorzystywane do tworzenia realistycznego ruchu.

Teraz jesteś gotowy, aby stworzyć swoją pierwszą grę, czyli grę w kręgle kosmiczne. Dowiesz się, jak kontrolować stacjonarne i niestacjonarne obiekty oraz jak zbudować interfejs użytkownika dla swojej gry. Dowiesz się także o wykrywaniu danych wejściowych myszy i kodowaniu scenariusza wygranej / przegranej. Gra unikania asteroid to kolejna gra, w której Hawkes uczy, jak wykrywać wejście klawiatury i sterować dźwiękiem w grze.

Hawkes kończy książkę krótką dyskusją na temat różnic między płótnem HTML5 a alternatywami, takimi jak FlashR. Wskazuje także na ograniczenia obszaru roboczego, takie jak wydajność procesora i przyszłość obszaru roboczego obejmującego 3D i różne biblioteki.

Rob Hawkes studiował Interactive Media Production na Bournemouth University i jest programistą wizualnym specjalizującym się w HTML5 i innych nowych funkcjach sieci. Możesz pobrać kod źródłowy ze strony internetowej wydawcy.

Podgląd w Książkach Google

Wejdź na stronę wydawcy

Wejdź na stronę autora

* Apress Media dostarczyło mi kopię recenzji bezpłatnie.