Dungeon Master Preparation Pułapki
Czas przygotowania jest cennym towarem. Są tacy, którzy wcale ich nie potrzebują. Improwizacja króluje w ich stylu gry, a wiedza o ustawieniach doskonale uzupełnia mistrzostwo systemu. Tych kilku jest niewiarygodnych i chciałbym nazwać się jednym z nich. Dla reszty z nas są godziny, a czasem dni, wertowanie książek w połączeniu z pisaniem, wymazywaniem i przepisywaniem na naszych tablicach ogłoszeń. Możemy łatwo dać się ponieść emocjom, gdy nadciąga nasza własna pomysłowość. Oto kilka przypomnień o tym, o czym należy pamiętać w tych stosunkowo niewielu i samotnych czasach przygotowywania gry. Nie wydawaj zbyt dużo energii na postaci niezależne; nie rozmyślaj zbytnio o samym otoczeniu; trzymaj swoje gry pełne haczyków przygodowych; i proszę, Proszę, nie planuj całej gry.

Jednym z błędów, które popełniłem zbyt wiele razy, jest poświęcenie więcej czasu na przygotowanie postaci nieosobowych, niż są one naprawdę uzasadnione. Dotyczy to organizacji, które prowadzą, ich statystyk, a czasem ich osobowości. Tworzenie ogromnych hierarchicznych gildii to świetna zabawa, ale jeśli nie mają przewidywalnej wartości w grze, nie przejmuj się. Gra obracająca się wokół korupcji w obrębie sekty wojskowej, oczywiście, ale nie pozwól, aby wypełniacz poświęcił czas, który byłby lepiej poświęcony gdzie indziej. Statystyki to kolejny problem. O ile nie planujesz, aby twoi gracze walczyli mieczem z barmanem, osoba ta prawdopodobnie nie potrzebuje wyniku siły, punktów wytrzymałości, a nawet biegłości w posługiwaniu się bronią. Zachowaj aromat zamiast mechanicznego. Osobowość postaci to świetna zabawa. To także martwa gratka, że ​​„ta osoba jest ważna”, jeśli gracze spotkają kogoś z pełnym imieniem, opisem i dobrze wypełnioną osobowością w królestwie pełnym Johna. Z wyjątkiem przypadków, gdy jest to konieczne, staraj się, aby wszyscy ludzie byli mniej więcej na tym samym poziomie podczas przygotowań. Kiedy Twoi gracze szczególnie zainteresują się Johnem Doe'em siedzącym przed barem, zanim jeszcze spotkają ważnego NPC - nadszedł czas, aby wypełnić osobowość i zastanowić się nad tą postacią. W międzyczasie wykorzystaj swój cenny czas na przygotowanie rzeczy, które poprawią cały świat.

Inwestowanie zbyt wiele czasu w ustawienie to kolejny błąd, który często popełniam. Lokalizacje, historia, klimat - wszystko to tworzy intrygujące fragmenty dla mnie, ale nie dla wszystkich. O ile twoi gracze nie chcą eksplorować miast, które napotykają, nie warto nawet umieszczać poszczególnych budynków na mapie. Zadania wymagające okradzenia rezydencji można traktować jak specjalne lochy zamiast wielkich przedsięwzięć w zrozumieniu różnic dzielnic i socjalizacji wśród sąsiadów. Historia z przeszłości dla głównych bohaterów i miast może pochłonąć dużo czasu na przygotowanie. Jeśli nie ma to związku z następną sesją gry, nie spędzaj na niej więcej niż dziesięć minut (w wyższej klasie). Jeśli nie jest to związane z samą kampanią, nie jest warte więcej niż kilka minut. To samo dotyczy klimatu: pozostawanie wiernym klimatowi bagiennemu w grze, w której natura jest kluczowym graczem, to jedno, ale zainwestowane w czas mapowanie, z którego chmury docierają na kontynent, prawdopodobnie nie przyniesie przyzwoitego zysku przy stole.

Nie ma czegoś takiego jak zbyt wiele haczyków fabularnych. Złoto, moc, prestiż - gracze muszą mieć dużą motywację, aby nawet podnieść kostkę. Niektórzy gracze podążają tam, dokąd zaprowadzi ich DM, a niektórzy wolą brać własne lejce, kierując się tam, gdzie nakazują ich plany. Obaj gracze podchodzą do stołu w poszukiwaniu przygody. Jeśli pozwolisz, aby wszystkie kierunki spadły na graczy, będziesz mieć naprawdę powolną grę. Nawet jeśli nie zmusisz ich do zejścia z drogi, przynajmniej zachęć ich do zbliżenia się do niego. „Wielkie bogactwo znajduje się w starej twierdzy”, „zaklęta starożytna broń znajduje się w katakumbach pod piwnicą” i „król obiecał baron każdemu, kto powróci z dowodem śmierci zdradzieckiego pana”, każdy z nich ma długą drogę do zrobienia ruch przygód. Prawdopodobnie najważniejszą rzeczą w Twojej grze są opcje przygody, które udostępniasz: nie zwieraj swoich graczy. Niezależnie od tego, którą ścieżkę podążą, zależy od nich, upewnij się tylko, że dajesz im duży wybór.

Ostatnią pułapką, którą znalazłem, jest zbyt sztywne planowanie samej kampanii. Jeśli chcesz sprawdzić strzały, które wykonają twoi gracze, próbując przechytrzyć każdą możliwą okazję na każdym skrzyżowaniu, powinieneś grać w szachy. Gdy przestanę planować następną sesję i dodam moich graczy, przestanie to być mój historia i staje się nasz fabuła. Zaplanuj trochę działki; Uważam, że to świetny pomysł. Nie planuj dużo tego. Pomaluj swoją część portretu szerokimi pociągnięciami, aby twoi gracze mieli jeszcze miejsce na dodanie własnej kreatywności. Sztywne fabuły dotyczą gier wideo, powieści i filmów. Gry fabularne na stole służą do współpracy; Podejmowanie świadomych wysiłków, aby celowo ograniczyć fabułę, zamiast pozwolić, by gra się zagrała, pozbawia zarówno ciebie, jak i twoich graczy cennych wrażeń. To zmarnowany czas, ponieważ nie chcesz, aby gra była twoją historią. Powinna to być opowieść wszystkich zaangażowanych. Szczęśliwa oszczędność czasu!

Wideo towarzyszące: //youtu.be/ctEp6k0nvto

Instrukcje Wideo: Water bottle Mouse/Rat Trap (Może 2024).