Sniffing Out a Railroaded Plot
Większość ludzi, którzy grali w gry fabularne, wie, że niektórzy ludzie źle sobie radzą. Kilka osób woli po prostu opowiedzieć historię, niż wziąć w niej udział. Jest w tym pewien sposób, że większość ludzi, którzy DM z ciężką linią kolejową mogą być świetnym dynamicznym i responsywnym DM, gdyby mogli po prostu rzucić szyny. Jakie są znaki ostrzegawcze pociągu uderzającego w tory? Oto kilka: twój DM nigdy nie robi notatek; pomysłowość gracza jest udaremniana na każdym kroku; gra wyświetla niewiele lub nie reaguje na zaskakujące działania graczy; NPC przyciągają uwagę. Nie wszystkie z nich automatycznie mówią, że istnieją szyny, ale warto je sprawdzić.

Znakiem, że gwiazdy mogą być niezmiennie wyrównane względem drużyny, jest to, że DM po prostu nie robi notatek - ani podczas gry, ani po niej. O ile nie są jedną z nielicznych osób o nienagannym przypominaniu, nie powinny polegać wyłącznie na swojej pamięci. Prowadzenie, kalibrowanie i symulacja gildii, miasta, narodu, świata lub całego wszechświata to bardzo duże zadania. Chociaż jest to całkowicie dopuszczalne, a nawet powszechne, że nie przejmują się tym, jaką kombinację sprzętu kupiłeś z zapasów kowala, jest to trochę niezadowalające, jeśli utrzymują grę zgodnie z tym, jak według niej powinna działać (a więc szyny) zamiast jako wspólny wysiłek. Brak sporządzania notatek nie oznacza kampanii kolejowej, ale może wskazywać na obecność innych znaków.

W tym duchu są też DM, którzy nalegają, aby wydarzyło się coś złego, bez względu na to, co zrobi ktoś w grupie. „Będę podążać za tym mężczyzną, który właśnie przeklął mnie z baru”. Jest to rozsądny i ośmielam się przewidzieć sposób działania. Kiedy DM mówi ci, że są po prostu zbyt szybcy lub zniknęli niemal natychmiast po wyjściu z drzwi, wtedy jest jedna z dwóch opcji: albo naprawdę są tak szybcy / wykwalifikowani, albo są objęci „programem ochrony NPC”. W tym pierwszym przypadku można powiedzieć, że niektórzy potężni lub ważni NPC zdecydowanie mieliby do dyspozycji imponującą drogę ucieczki. Jeśli tak się dzieje przez cały czas z każdym NPC, a twoja drużyna nie odkryła, jak samodzielnie wykonać tak znikający czyn po wielu badaniach, to bezpieczniej jest przewidzieć szyny. To samo dotyczy rzeczy, które po prostu się zdarzają, mimo że partia się na nie przygotowuje. Kiedy barman, który schowałeś w piwnicy w beczce wina, i tak się pojawia, to pech. Jeśli tak się stanie za każdym razem, gdy impreza próbuje udaremnić „wielki spisek”, to albo nastąpi wyciek w imprezie, albo w zdolności DM do prowadzenia wspólnej historii.

Oba powyższe akapity są zakorzenione w tej samej przyczynie. Jest to ta sama przyczyna w sercu każdej czystej gry kolejowej, a także każdej źle zarządzanej fabuły kolejowej. Takim powodem jest jedynie brak wolnej woli. Gdy grasz w role-playing, pewne oczekiwania są uniwersalne. Gracze wcielą się w głównych bohaterów interaktywnej opowieści, a DM dostarczy fragmenty historii, z których gracze są wykluczeni (np. Barmani, kowale i złoczyńcy). Zawarte w tym akapicie i podkreślone w tym akapicie są terminy „interaktywna historia” - ludzie chcą, aby wyglądała tak, jakby wybory ich postaci (a tym samym ich własne) wpływały na opowieść, w którą inwestują swój czas i energię. Czyste koleje świetnie nadają się do książek, ponieważ czytelnik biernie podąża za nimi i nie ma możliwości wnoszenia wkładu. Interaktywny z definicji nie jest zgodny z ideą czystej kolei. Nawet mocne linie kolejowe, takie jak większość gier wideo, są tak interaktywne. Gry stołowe to najbardziej interaktywne urządzenie do opowiadania historii. Każdy DM, który tak silnie szykuje, że nie bierze pod uwagę innych autorów historii, powinien pisać książki, a nie hostować gry.

Kolejny element, który zasługuje na duży nacisk, to gracze grający głównymi bohaterami, podczas gdy DM obejmuje części, w których „gracze są pominięci”. Bardzo dobrym znakiem, że w twojej przyszłości jest ślad, jest to, że NPC zajmują więcej czasu w grze niż gracze. Nie mówię o złoczyńcy rozmawiającym przez długi czas o swoim głównym planie lub królu wydającym rozkazy partii. Problem, na który zwracam uwagę, polega na tym, że dwóch NPC rozmawia przez chwilę, a gracze nie mają z tym nic wspólnego. W większości przypadków gracze powinni oszczędzać dzień. Jeśli NPC prowadzą historię, to masz duże szanse, że jest jakiś ślad. Ci NPC doprowadzą cię do nich niezależnie od twoich działań.

Może to być dość trudna gra z DM, który korzysta z ciężkiej kolei. Pamiętaj, że mogą one również wpływać na historię. Niektórzy DM mogą nawet nie zdawać sobie sprawy, że szykują imprezę. Niezależnie od tego, każda osoba musi upewnić się, że wrażenia z gry są pozytywne dla wszystkich. Najwyraźniej chcę powiedzieć, że jeśli twój DM jest na kolei, to gniewanie się na nich nie powinno być pierwszym wyborem.Zrozumienie najlepiej jest promować nie poprzez sprzeciw opozycyjny, ale przez fundament empatii. Poza tym, gdy te szyny nie będą już tak surowe, osoba ta może być świetnym DM, a także graczem. Miłej współpracy!

Instrukcje Wideo: Narrated D&D Story: How The Awful Dungeon Master Absolutely Loves Anime (Może 2024).