Jak rysować postacie z anime i gier
Teoria leżąca u podstaw książki Tadashiego Ozawy „Jak rysować postacie z anime i gier, tom 2: Wyrażanie emocji” jest absolutnie dobra. Jeśli chcesz wcielić się w postać - niezależnie od tego, czy chodzi o grę wideo, powieść graficzną czy twórczość artystyczną, chcesz uzyskać emocje natychmiast. Różnica między tak bardzo postacią a osobą, z którą widz może się emocjonalnie połączyć, często tkwi w tych emocjach. Mówili, że gry komputerowe nigdy nie mogą zmusić gracza do emocjonalnego zainwestowania w postać, ponieważ postacie są statyczne i zrobotyzowane. Chociaż mogło to być prawdą w czasach Ponga i Space Invaders, absolutnie teraz mamy gry komputerowe i historie, w których występują postacie, z którymi płaczemy i kibicujemy. Często sprowadza się to do tego, jak emocjonalnie łączymy się z tymi postaciami.

Więc jeśli tak głęboko wierzę w podstawową przesłankę, że posiadanie pięknie rysowanej postaci o bogatym zasięgu emocjonalnym jest kluczem do tego związku, jakie są moje problemy z tą książką?

Po pierwsze, książka przedstawia szereg typów postaci - młodej dziewczyny, dojrzałego mężczyzny i tak dalej. Ale dotyczy tylko wyjątkowo prostych wyrazów twarzy dla każdego z nich. Radość. Gniew. Itd. Jeśli będziemy mieć 153 strony, sensowniej jest zapewnić więcej emocji. Myślę, że większość z nas może wymyślić, jak zarządzać młodą dziewczyną kontra nastolatką. Pokazanie dokładnie takich samych emocji na obu zestawach twarzy niewiele nam pomaga. Daj nam większy zakres opcji, abyśmy mogli pracować nad tymi ważnymi wyróżnieniami.

Następnie, a ten denerwował mnie wielokrotnie w książce, przedstawiono dzikie stereotypy, które znacznie utrudniają grafikowi. Mówi takie rzeczy, jak: „Dziewczyny mają nieco grube i proste brwi, wyrażające wyraźną osobowość i jednomyślność zrodzoną z nienawiści do przegrywania”. Co?? To są wszystkie dziewczyny? I wszystkie dziewczyny muszą być tak narysowane? Dlaczego nie pokazać nam wyboru opcji, tak jak w prawdziwym życiu? Ale to nie tylko dziewczyny. Dla faceta - „Jego młodzieńcze postanowienie i jednomyślność wyrażają duże czarne źrenice”. OK, więc jest to książka o rysowaniu tylko pojedynczych postaci. Dlaczego?

Pilot-robot to „męska kobieta” - co to w ogóle oznacza? Że jest agresywna? Ponieważ kobiety nie są agresywne? Dla detektywa - „Mimo że ma siłę charakteru i potrafi sobie poradzić, to w rzeczywistości ma również bardzo kobiecą stronę”. Co, ponieważ posiadanie silnego charakteru i umiejętność dbania o siebie NIE są cechami kobiety? Dla postaci studenckiej (dziewczynki) - „Jej postawa jest jasna, silna, a nawet chłopięca”. Znowu - co to w ogóle oznacza? Że lubi sport? Ponieważ tylko chłopcy to robią?

Przechodzimy do postaci gry (Dziewczyna) - „Ta postać jest naprawdę energiczna, dlatego jej emocje są odważne na zewnątrz ... myśl o jej pozach jako o chłopięcych”. Dobry Boże Wszechmogący. A przy ustawianiu sceny „rysowanie żaluzji, ramy obrazu, biurka i innych drobiazgów w tle wyjaśnia, że ​​jest to biuro mężczyzny”. Och, bo kobieta ma zasłony w swoim biurze?

To tylko niewielki ułamek stwierdzeń w książce. To trwa i trwa i trwa.

Ze wszystkimi świetnymi możliwościami studiowania emocji podczas rysowania, ta jest tak pełna dziwacznych stereotypowych komentarzy i sugestii, że nie mogę jej polecić. Jeśli próbujesz tylko narysować dokładnie te postacie, z tym dokładnie małym zestawem emocji, być może - ale nawet wtedy sądzę, że inne książki lepiej by ci pomogły w opracowaniu pełnego zakresu opcji.

Instrukcje Wideo: JAK ZMIENIŁO SIĘ MOJE RYSOWANIE PRZEZ ROK + KONKURS PLASTYCZNY (Może 2024).