Przygodowe solo w kampaniach RPG
Większość przygód na imprezach, w których byłem lub prowadziłem, miała czterech lub więcej osób. W okolicy jest nawet kilka gier, w których było więcej niż jednego GMa. Jednak nie zawsze jest to opcja. Czasami masz bardzo mało innych graczy w okolicy lub harmonogramy, po prostu nie ustawiają się zbyt dobrze. Może po prostu wolisz mniejszą grupę. Skrajnie ekstremalny jest jeden gracz i jeden GM. Ma to swoje zalety i wady: grę można łatwiej dostosować do gustów grupy, ale na historię ma mniej wpływów. Reguły są rozumiane tylko w takim stopniu, w jakim obaj zaangażowani je rozumieją. Często dochodzi do kompromisu między rozmiarem drużyny a tym, jak żywe są postacie, ale jest mniej zadań do załatwienia dla całej grupy.

Każdy GM wie, że kiedy znajdą to, czego chcą gracze, zwiększenie ich liczby sprawi, że będą szczęśliwi. To zabawna sztuczka z handlu. Mamy również rzeczy, które lubią GMowie, więc możesz spodziewać się, że zobaczysz niektóre lub wiele z nich. Przeważnie gra zmierza jednak w stronę drużyny, ponieważ zazwyczaj jest więcej graczy niż GM. Gdy jest jednak jeden gracz i jeden GM, świat nabiera życia, które obaj gracze chcą mieć. Jest to podkreślane mocniej w przypadku mniejszych grup, ponieważ upodobania innych osób zmniejszają przyjemność z gry. Nie twierdzę, że nie podoba mi się to, co moi przyjaciele przynoszą na stół do gry. Mówię, że nie wszystkie rzeczy, które lubią, są dla mnie wspólne. Mniej preferencji przy stole oznacza większą możliwość dostosowania.

Po drugiej stronie monety jest mniej głosów przy stole, co oznacza mniejszą liczbę sił wpływających na historię. Nawet ze świetnym graczem i świetnym GM, może to zatrzymać grę. Różnorodność różnorodnie porusza kocioł, jeśli chodzi o gry fabularne, zwłaszcza fabułę i fabułę. Rozwój postaci również - jeśli jest większa liczba osób o różnych postaciach, istnieje większa szansa, aby dowiedzieć się, jak twoja postać reaguje na różne bodźce zewnętrzne. W przeciwnym razie wpływ na historię ma wyłącznie Ty i MG.

Następną częścią może być dobrodziejstwo lub zmora: zasady dla danego systemu muszą być zrozumiane tylko wśród dwóch osób grających. Z jednej strony sugeruje to, że należy zbadać mniej reguł, jeśli przy stole jest mniej znaków. Jeśli jednak twój gracz obsługuje wiele postaci, istnieje prawdopodobieństwo, że obsługuje on jedną lub więcej osób, które wykraczają poza ich typową specjalizację. Nie dotyczy to również początkujących graczy - cały mój czas spędzony na magicznym magie niewiele zrobił, aby pomóc mi zrozumieć różnorodność boskich zaklęć w danym systemie. Naprawdę zależy od tego, czy znajomość zasad będzie ułatwiona, czy utrudniona przez tak małą liczbę osób przy stole, ale na pewno ma to wpływ na to, czy gracz ma jedną samotną postać lub drużynę do ich dyspozycji.

Jeśli chodzi o tę różnicę, często występuje duży kompromis, gdy gracze przyjmują wiele postaci. Rozwój postaci działa najlepiej, gdy możemy skupić się na tej jednej osobie, wyczuć ją i zbadać ich reakcje na różne sytuacje. Nie jest to jedyny sposób, aby to zrobić, ale z pewnością jest to najbardziej skoncentrowany sposób. Odgrywanie ról dwóch postaci jednocześnie często nabiera mechanicznego charakteru. To nie jest ich zapisywanie ani planowanie, które cierpi, to gra w czasie rzeczywistym, która bierze hit. Chociaż tak nie jest przez cały czas, z pewnością tak jest przez większość czasu. Alternatywą jest po prostu odtwarzanie mniejszej liczby postaci, a być może nawet skoncentrowanie historii na jednej postaci. Mam nadzieję, że ten gracz nie będzie miał nic przeciwko, aby jego postać zrobiła wszystko, aby przetrwać w przygodzie, którą przeżyli wraz z GMem; może być konieczne wstrzymanie specjalizacji, aby na przykład nauczyć się walki.

Jedną z największych korzyści z grania na jednym komputerze i jednym GM jest to, że gry rzadko muszą być zawieszane. Plany manewrowania dla czterech, pięciu, sześciu różnych osób mogą być dość trudnym zadaniem. Niektórzy GM, których znam, przekazują to zadanie graczowi, ponieważ jest to dla nich taka ciężka praca. Jest oczywiste, że w większości przypadków mniej harmonogramów żonglowania oznacza więcej okazji do gry. To największy powód, dla którego wybieram gry solo, kiedy pozwala na to czas. Do tej pory gra, w której rozwijałem się najdalej, była domowym naparem, w którym GM i ja spędziliśmy co najmniej osiemdziesiąt procent kariery mojej postaci samej, bez innych graczy przy stole. Nawet gdy ten przyjaciel i ja rozeszliśmy się, wspomnienia, które razem stworzyliśmy podczas tej gry, nie przestały powodować uśmiechu pięć lat po fakcie. To był świetny wybuch i mam nadzieję, że każdy z was ma szansę doświadczyć czegoś takiego. Miłego solo!

Instrukcje Wideo: This is The Police 2 (1) — Zaczynamy (Kwiecień 2024).