Tkanie wykresów opartych na zdarzeniach
Dobrze zorganizowana fabuła usprawnia nie tylko powieści, ale także wiele przygód RPG. Jednak nie jest łatwo trzymać się rygorystycznej fabuły, zachowując iluzję wolnej woli. Zwłaszcza w przygodach opartych na wydarzeniach może się wydawać, że mistrz gry próbuje zmusić pewne rzeczy do zrobienia, pomimo działań gracza. Zdarza się to bardzo często w grach, które widziałem. Oto kilka wskazówek dotyczących tworzenia szkieletu kampanii i wspólnego wypełniania pozostałych. Ogólne łuki, planowanie otwartych konfliktów, radzenie sobie ze stycznymi, zapowiedź i finalizacja zostaną uwzględnione w tej kolejności.

Naszym pierwszym krokiem jest zrobienie zdjęcia przygody w całości. Najłatwiej jest rozpocząć układankę ze zdjęciem gotowego produktu, prawda? Przygody oparte na wydarzeniach są takie same. Opracuj, jak chcesz, aby przygoda się rozpoczęła, a następnie, jak chcesz, aby zakończyła się. Kiedy już je masz, wypełnij lukę. Mówię „trochę”, ponieważ nie piszemy tutaj powieści - pracujemy tylko nad jedną częścią historii RPG. Wykorzystajmy przygodę, zaczynając od porwania księżniczki, a kończąc na pokonaniu wodza ogrów i uratowaniu jej. To może być wypełnione takimi rzeczami, jak znalezienie miejsca, w którym żyją ogry i poznanie słabości wodzów ogrów. Może mają niewolników goblinów? W takim przypadku dodaj „uwolnij gobliny, aby nie stanowiły problemu, gdy gracze szturmują swoją kryjówkę”. Nie dopracowuj każdego szczegółu. Pomaluj to szerokimi pociągnięciami, aby uzyskać ogólny obraz tego, co chcesz zobaczyć w przygodzie. Im bardziej wąski i konkretny schemat projektu, tym mniej interaktywna przygoda będzie dla graczy.

Każdy z właśnie zarysowanych mostów reprezentuje łuki działki. Jednak w wyrażeniu „łuk fabularny” występuje niewielkie mylące określenie. Chociaż prawdą jest, że chcemy wzbogacić Twoją przygodę o historię i intrygę, prawdą jest również to, że nie chcemy wymuszać ani zakładać działań gracza. Musimy pamiętać o planowaniu nierozwiązanych konfliktów, a nie ścieżek. Planowanie konfliktów to dodatkowy krok, ale warto. Ponieważ przygoda zaczyna być mniej niezmienna, gracze będą bardziej zaangażowani w pracę nad jej zmianą. Dodatkowym krokiem jest po prostu utworzenie dwóch lub trzech sekwencji na każdym etapie przygody opartej na wydarzeniu. Na przykład zamiast „Abbadon kradnie klejnoty koronacyjne i ucieka”, idź z „Abaddon próbuje ukraść klejnoty koronne”. Gracze mogą go zatrzymać. To będzie trudne, ale nie niemożliwe. Jeśli go zatrzymają, może mieć plan ucieczki, by spróbować ponownie, lub te klejnoty mogą być przynętą. Jego prawdziwym planem może być odsunięcie graczy od miejsca, w którym jego poplecznicy kradną coś innego. Planowanie konfliktów pozostawia znacznie większą elastyczność w trakcie przygody. Twoi gracze będą mieli większy wpływ na świat gry i będziesz musiał starać się zmusić mniej do dopasowania. Idealnie byłoby, gdyby nic nie było zmuszone do dopasowania i możesz po prostu kształtować szczegóły przygody wokół ich działań.

W grach wideo styczne mogą być przyjemniejsze i bardziej satysfakcjonujące niż główne zadanie. Zadania poboczne wypełniają resztę świata, a czasem więcej głównej historii. Muszę jednak powiedzieć, że jeśli jeszcze jedna nowo wydana gra wideo nalega na załatwienie spraw przez ponad połowę gry, wyślę listy w proteście. Gry fabularne mają jeszcze większe ograniczenie: granie ze znajomymi wymaga poświęcenia czasu i wzajemnego poświęcenia. Chyba że wszyscy twoi gracze żyją dla tych stycznych, utrzymuj je w rozsądnym stosunku. Nie mogę tego wystarczająco podkreślić. Zadania poboczne są świetne, ale trzymaj je trafne i upewnij się, że twoi gracze nigdy nie stracą z oczu głównego zadania, gdy do niego dotrą. Jak strasznie byłoby przegapić uratowanie świata, ponieważ twoja drużyna jest zajęta opieką miejską farmą? Sprawdź swoją listę wątków fabularnych i spraw, aby główne zadanie świeciło dzięki zadaniom pobocznym, które pomagają jej tak bezpośrednio, jak to możliwe. Chyba że twoi gracze połączyli siły, aby uruchomić usługę dostawy.

Zapowiedź to część pisania przygód, która najbardziej mi się podoba. Ponieważ jest to otwarte, popełniłem kilka błędów tu i tam, z których możesz się uczyć. Zapowiedź jest zapaloną sztuką, która właściwie zastosowana może naprawdę zadziwić ludzi. Po pierwsze: mniej znaczy więcej. Jeśli przez cały czas sugeruje się coś ważnego w grze, gracze mogą złapać się trochę za szybko. Ale jeśli szukają zapowiedzi i nie znajdą niewiele, będą mieli mniej pracy. Wybierz najważniejsze rzeczy w grze, a następnie znajdź je wcześniej w fabule, aby je umieścić. Czy muszą walczyć i zabić starożytnego smoka? Może kilka kroków przed tym łukiem będą mogli zobaczyć, jak leci na horyzoncie. Być może do tego czasu istnieją pogłoski. Zwłaszcza w przypadku większych bitew zapowiedź może służyć dwóm celom: ostrzeżeniu o zbliżającym się niebezpieczeństwie i potencjalnym ostrzeżeniu o słabości lub dwóch. Po prostu staraj się ograniczyć do minimum tajemnicze maskowane postaci, które spotykają na samym początku gry.

Miło jest mieć przed sobą szkielet przygody.Zarówno wartość w grze, jak i przygotowanie są warte więcej niż czas zainwestowany w malowanie większego obrazu. Jako przykład weź sześciostopniową przygodę. Wystaw go i zorganizuj zapowiedź, zadania poboczne i łuki fabuły. Teraz nie musisz myśleć o niczym poza tym, co dzieje się w tym i następnym biegu. W ten sposób możesz skupić się na sesji pod ręką. Być może fabuła druga (powiedzmy wolne zniewolone gobliny) i piąta (poznaj słabość wodza ogrów) są zapowiadane na początku gry, a pierwsza fabuła wkrótce (porwana księżniczka). Zamiast myśleć o wszystkich sześciu łukach fabuły i o tym, jak zapowiadać i porozdzielać poboczne zadania do każdego (lub dowolnego), wszystko, czym musisz się zająć, to zapowiedź drugiej i piątej oraz przygotowanie graczy do pierwszej. Uwolnienie zwięrzęta goblinów, słysząc o ich stłumieniu buntu, ujawnij, że wódz ogra ma słabość, zmuszając go do uciszenia stwora tuż przed tym, jak o nim wspominają, i zabrania ich w miejsce, z którego księżniczka zostanie potencjalnie porwana. Klejnoty koronacyjne mogą równie dobrze nie istnieć w tej sesji. To samo z lokalizacją legowiska ogrów i nazwą każdego potężnego artefaktu, jaki mógł posiadać wódz ogrów. Nic innego nie ma znaczenia podczas tej sesji gry, co znacznie ułatwia improwizację. Oczywiście wszystkie te inne rzeczy mają znaczenie, kiedy się pojawią, ale jest to zarówno łatwiejsze, jak i przyjemniejsze, gdy mistrz gry musi myśleć tylko o bieżącej sesji gry. Porządkowanie haczyków przygodowych pomaga zorganizować się przy stole, a Twoi gracze to zobaczą. Wesołego tkania!

Instrukcje Wideo: Funkcja liniowa - wyznaczanie wzoru - kurs (Może 2024).