Przedstawiamy Starling Thibault Imbert
Ta bezpłatna książka Thibault Imbert jest wstępem do Starling, frameworka open source wydanego na licencji uproszczonej BSD. Zakładając wcześniejsze doświadczenie z ActionScript, Imbert dzieli się i wyjaśnia swoje przykłady kodu w całej książce.

Imbert zaczyna od omówienia głównych funkcji Starling i tego, w jaki sposób interfejsy API mogą ulepszyć FlashaR Aplikacje 2D korzystające z akceleracji Stage 3D i GPU. Po omówieniu pobierania Starling i odwoływania się do biblioteki ActionScript 3 dowiesz się, jak skonfigurować podstawową scenę. Imbert opisuje różnice i podobieństwa Starling do natywnego Flasha. Wskazuje na różnice między wyświetlaną listą i zdarzeniami dotykowymi, a także duszki Starling i metody usuwania.

Następnie autor omawia model zdarzenia i słuchaczy. Omawia sposób wykorzystania propagacji i wprowadza przydatne narzędzie StarE removeEventListeners, które jest bardzo łatwym sposobem na efektywne zarządzanie detektorami zdarzeń. Przechodząc do następnego logicznego tematu, omawia zdarzenia dotykowe oraz sposób korzystania z właściwości Starling simulateMultiTouch do symulacji zdarzeń wielodotykowych.

Jeśli pracujesz nad aplikacjami mobilnymi, wiesz, jak ważne są obiekty tekstur i API tekstur dla wydajności Twojej aplikacji. Imbert wprowadza mipmapowanie Starlingów, które automatycznie tworzy przeskalowaną wersję tekstur. Omawia niestandardową klasę obrazu oraz sposób tworzenia obiektu obrazu i przekazywania tekstury.

Wykrywanie kolizji jest częścią prawie każdej gry, a autor omawia, jak stworzyć wykrywanie perfekcyjne w pikselach za pomocą hitTest API i progów alfa. Kolejnym aspektem każdej gry jest potrzeba rysowania obiektów na ekranie. Imbert wyjaśnia swój przykładowy kod, aby rysować wewnątrz obiektu BitmapData.

Animacja to kolejny temat, a Imbert wyjaśnia, w jaki sposób użycie płaskich ikonek może poprawić wydajność gier. Na czas, gdy potrzebne są klipy filmowe, autor sugeruje, że TexturePacker tworzy arkusze sprite z sekwencji eksportowanych Flash. Wyjaśnia swój kod do pozycjonowania duszków z pliku XML i używania atlasu tekstur do przechowywania wszystkich zasobów w jednej teksturze. Nie musisz rezygnować z przydatnych animacji Flash, ponieważ Starling ma własny silnik animacji.

Przyciski są najpopularniejszym narzędziem do wprowadzania danych przez użytkownika. Imbert omawia sposób nakładania skórek i etykietowania przycisków za pomocą przykładowego kodu przewijanego tła i przycisków menu. Czcionki i tekst idą w parze z wprowadzaniem przez użytkownika i wyświetlaniem informacji, takich jak wyniki gier. Imbert omawia, jak działa tekst w Starling, wyjaśnia czcionki systemowe i osadzone oraz sposób obsługi wprowadzania tekstu. Wyjaśnia także, w jaki sposób Starling wykorzystuje arkusze sprite glifów do czcionek bitmapowych.

Bardziej zaawansowane tematy obejmują zarządzanie zasobami, profilowanie systemu, zmianę rozmiaru ekranu i rozszerzenia dla Starling, takie jak nóżki robota i fizyka Box2D. Omawia także sposób użycia ParticleDesigner do wyeksportowania pliku .pex i tekstury ParticleEmitter do użycia z rozszerzeniem cząstek.

Ta książka nie jest dla początkujących. Nie jest oparty na projektach i obciąża opisy kodu i API. Jeśli jednak masz doświadczenie w tworzeniu gier Flash, jest to świetne wprowadzenie do frameworka Starling. Możesz pobrać kopię książki ze strony internetowej O'Reilly.

Thibault Imbert jest starszym menedżerem produktu Flash Runtime i certyfikowanym instruktorem Adobe. Można go znaleźć na bytearray.org.

//shop.oreilly.com/product/0636920024217.do
//www.starling-framework.org/