Wywiad z Planescape Torment - Chris Avellone
Jedną z najlepszych gier RPG wszechczasów była Planescape Torment, której autorem jest Chris Avellone. Dowiedz się więcej o tym, jak to jest pracować w branży gier i być częścią tego niezwykle popularnego i dobrze ocenianego projektu.

Wywiad składa się z dwóch części. Wywiad Lisa Shea zawiera pytania 39-letniego gracza, który rozpoczął przygody tekstowe, takie jak Adventure na komputerze mainframe w latach 70. W tej drugiej części znajdują się pytania Jamesa, 19-letniego gracza, który zaczynał od gier graficznych.

James: Jaka była Twoja rola w większości projektów, nad którymi pracowałeś?

Chris: Zwykle sprowadza się to do projektowania postaci i obszarów, chociaż obejmuje od pojedynczych obszarów i postaci do grup obszarów i wszystkich głównych postaci w tytule (Neverwinter Nights 2). Jeśli chodzi o „rolę” w projektach, prowadzę działalność od projektanta technicznego (generowanie list zasobów na początku w Interplay), przez projektanta obszarów, przez głównego projektanta kreatywnego, przez głównego projektanta, aż po dyrektora kreatywnego. Bez względu na tytuł, praca zawsze dotyczyła postaci i projektu obszaru / zadania oraz różnych stopni zarządzania projektem.

James: Pracowałeś nad wieloma projektami zarówno dla Black Isle, jak i dla własnej firmy Obsidian Entertainment. Jak przebiegało przejście między firmami?

Chris: Zaskakująco gładki, głównie dlatego, że przeszliśmy na produkt i strukturę produktu, którą dobrze zrozumieliśmy z naszej pracy nad tytułami na Czarnej Wyspie - biorąc silnik Bioware, a następnie tworząc dla niego nowe treści. Biorąc jednak pod uwagę niewielki rozmiar zespołu, moje dni pracy były o wiele dłuższe w ciągu pierwszych 2 lat w Obsidian, ale potem sytuacja się poprawiła, ponieważ mogliśmy zatrudnić więcej pracowników.

James: Przy której grze praca była najbardziej przyjemna lub satysfakcjonująca? Czy są jakieś określone postacie lub wydarzenia, które preferujesz w tej grze? Jeśli chodzi o same gry, który był twoim ulubionym?

Chris: Torment i Icewind Dale 2 to dwa najbardziej satysfakcjonujące tytuły, nad którymi pracowałem na Black Isle. Wydaje mi się, że w Obisdian pierwsze rozszerzenie Neverwinter: Mask of the Betrayer było najbardziej satysfakcjonujące, głównie dlatego, że silnik i zestaw narzędzi były stosunkowo kompletne, kiedy zaczynaliśmy, co pozwoliło wszystkim skupić się bardziej na treści niż na faktycznym uruchomieniu treści, na przykład.

W przypadku Torment odpowiedź na pytanie Lisy, w Icewind Dale 2, podobało mi się wykonywanie zadań i struktura ataku goblinów w Targos, głównie dlatego, że jestem wielkim fanem Czarnej Kompanii Glen Cooka i wrzucam graczy w wojnę najemników scenariusz zespołu był świetną zabawą. Pozwoliło mi to również wyśmiewać wiele zadań pobierania, które wykonaliśmy w poprzednich tytułach.

James: Czy są jakieś gry, nad którymi chciałbyś pracować, z jakiegoś powodu nie byłeś w stanie?

Chris: Fallout. Byłem wtedy zbyt zajęty pracą nad Descent to Undermountain i po prostu nie miałem czasu pomagać Falloutowi. To była dość miażdżąca decyzja, ale nie sądzę, że zrobiłbym to inaczej, ponieważ DTU naprawdę potrzebowała wszystkich, których w danym momencie mogła zdobyć.

James: Pracowałeś nad przełomowym Planescape: Torment, jedną z najbardziej cenionych gier do pisania w historii. Jak powiedziałbyś, że wypada w porównaniu z nowoczesnymi grami, które są chwalone za pisanie, takie jak Bioshock lub Half-Life 2?

Chris: Prawdopodobnie nie tak dobrze, ponieważ Bioshock i HL2 wybrali lepszą drogę z prezentacją historii i bardziej zintegrowali historię ze środowiskiem i scenariuszem wydarzeń, co według mnie działa znacznie lepiej w grach niż czytanie tekstu.

James: Jaka gra (z dowolnego okresu) ma najlepsze pisanie poza własnymi utworami?

Chris: Niektórzy przychodzą na myśl: Phoenix Wright (pierwszy), System Shock 2, Bioshock, Knights of the Old Republic 1, i prawdopodobnie jest mnóstwo innych, o których zapominam - niektóre gry Infocom (zwłaszcza Infidel i Planetfall) również były doskonałe. Myślałem, że pierwsza gra Myth ma dobrą strukturę misji, chociaż sam narrator bardzo dobrze sprzedał atmosferę tego tytułu.

James: Jak to było w ogóle w branży gier?

Chris: Niesamowite - nie zdawałem sobie sprawy lub nie wierzyłem, że naprawdę możesz zarabiać na życie robiąc coś, co uważasz za hobby, ale stary, myliłem się. To także ekscytujące być częścią szybko rozwijającej się branży - parametry twojej pracy ciągle się zmieniają, a gry RPG nieustannie ewoluują wizualnie i technicznie wraz z upływem lat.

James: Nad którymi grami obecnie pracujesz?

Chris: Byłem kreatywnym głównym projektantem naszej gry RPG Aliens, a następnie przeszedłem na głównego projektanta dwóch tytułów, które opracowujemy - oba w tej chwili niezapowiedziane, ale pozostańcie czujni. :) To będzie dobry rok dla gier RPG.

James: Dziękuję bardzo, Chris!

Uwaga: Możesz grać w Planescape: Torment na Gametap, jeśli masz tam konto! W systemie Vista również gra dobrze :)

Instrukcje Wideo: Torment: Tides of Numenera - Techland globalnym wydawcą słynnego RPG (Kwiecień 2024).