Obsługa konfliktu postaci gracza
Istnieje wiele sposobów, aby kampania GM zapaliła się. Jednym z nich jest, gdy postacie gracza zaczynają się między sobą konfliktami.

Czasami może to być dobra rzecz, żart z biegania, trochę swobodnego strzelania lub praktyczne żarty między komputerami. Jednak w innych przypadkach konflikt z komputerem może całkowicie wykoleić kampanię, ponieważ koncentruje się na konflikcie między komputerami, a nie na kampanii GM.

Jednym z klasycznych przykładów tego w typowej kampanii fantasy jest mieszanie postaci Dobra i Zła w tej samej grupie. Może to pójść nie tak na wiele sposobów, a tylko na kilka sposobów. Konflikty na PC mogą jednak wynikać również z działań w grze, tworząc rozdźwięk między wcześniej przyjaznymi postaciami.

Oto kilka wskazówek na temat rozwiązywania konfliktów między graczami.

Kompozycja imprezy ekranowej

Konflikt Dobra i Zła to taki, który może zostać wstępnie sprawdzony przez MG, a także inne konflikty bardziej specyficzne dla świata kampanii (na przykład konflikty rasowe lub społeczne).

GM, który nie chce ryzykować tego rodzaju konfliktu, może po prostu powiedzieć graczom o możliwych kombinacjach dla drużyny. Na przykład wszystkie dobre postacie. W wielu przypadkach ma to sens tylko ... kampania, w której partia musi pokonać złego czarodzieja, jest bardziej prawdopodobne, że pójdzie tak, jak chce MG z Dobrymi postaciami. GM, który pozwolił drużynie Zła na taką kampanię, musiał być przygotowany na elastyczność, ponieważ komputery PC próbowały przejąć operację złego czarodzieja, zamiast go pokonać.

Niektórzy GM nie czują się komfortowo ograniczając opcje swoich graczy, ale po prostu dobrze jest upewnić się, że wszyscy rozumieją rodzaj gry, w którą będą grać, i rodzaje postaci, które pasują. Pomaga to ustalić umowę społeczną dotyczącą gry.

Podaj powody współpracy

Jeśli z jakiegokolwiek powodu dojdzie do konfliktu z komputerem, MG może podać postaciom powód do współpracy.

Klasycznym tego przykładem są dwaj śmiertelni wrogowie, którzy są kajdankami i muszą współpracować, aby przetrwać. Chociaż ten konkretny przykład nie zadziała w większości kampanii, koncepcja jest taka sama.

W ostatniej kampanii grałem dobrego paladyna, a inna postać grała złego nekromantę. MG był zaniepokojony potencjalnym konfliktem, więc tak przygotował spisek, że paladyn stał się odpowiedzialny za odkupienie nekromanty, która z kolei musiała współpracować z paladynem, aby uniknąć więzienia.

Zapewnij wspólnego wroga

Komputery będące w konflikcie mogą szybko zignorować ten konflikt w obliczu wspólnego wroga. Tym wrogiem może być zły czarodziej, którego mają pokonać, lub ktoś inny, ale wspólny wróg daje komputerom PC powód do współpracy.

GM korzystający z tej techniki powinien mieć świadomość, że komputery będą prawdopodobnie współpracować tylko tak długo, jak długo wspólny wróg będzie stanowić problem. Wybierz główny cel kampanii jako wspólny wróg lub użyj metody Cebula. W metodzie Cebula pokonanie wspólnego wroga ujawnia kogoś, kto za nią stoi, a następnie staje się nowym (i potężniejszym) wspólnym wrogiem.

Ostrzegamy również, że ta technika nie zakończy konfliktu z komputerem. Po prostu umieści to w perspektywie, aby nie wykoleić kampanii. Ale oczekuj, że komputery będą nadal działać przeciwko sobie na małe sposoby, które nie zaszkodzą ich szansom na pokonanie wspólnego wroga.

Przypomnij graczom o powodach ich gry

Część odpowiedzialności za utrzymanie umowy społecznej spoczywa na samych graczach. Zgodzili się zagrać w określoną grę; podczas gdy częścią tej gry są ich postacie, kolejna część pomaga wszystkim dobrze się bawić.

W przykładzie paladyna / nekromanty sami gracze mogli wypracować sposoby współpracy i współistnienia postaci. Paladyn ma za zadanie podtrzymywać Dobro, a nie zabijać każdą złą postać, którą spotka. Nekromanta animuje martwe ciała, ale czy to źle? To zależy od tego, jak działa teologia w świecie kampanii. Zostawiłem mojego paladyna celowo nieświadomym tego, aby nie był na tyle pewny, aby rozpocząć konflikt z nekromantą tylko z powodu rodzaju magii, której używa nekromanta.

Z tego samego powodu gracz nekromanty musiałby zobaczyć, że Zło nie oznacza maniakalnego śmiechu i mordowania niewinnych za każdym razem.

Gracze, odrzucając stereotypy i dopracowując swoje postacie, mogą same uniknąć wielu konfliktów z komputerem. Techniki GM, które sprawdziliśmy, mogą pomóc zracjonalizować tę grę.

Niech się stanie

GM swobodnie grający ze słuchu może pozwolić, aby konflikt z komputerem stał się główną częścią kampanii. Być może partia dzieli się na przeciwne strony, każda działa przeciwko sobie. Każdy z nich dąży do zdobycia władzy w świecie kampanii, aby mógł pokonać swoich rywali.

Jest to trudna rzecz dla GM, ale może być bardzo satysfakcjonująca dla graczy. Byłoby jednak lepiej, gdyby GM wiedziała z góry, że to taka kampania, którą zamierza przeprowadzić, aby umowa społeczna, na którą zgodzili się wszyscy, miała w sobie takie oczekiwania.

Usuń przyczynę

Wreszcie, jeśli próbujesz wszystkiego, aby zakończyć konflikt z komputerem, a to poważnie zakłóca kampanię, którą chcesz uruchomić, możesz zabić najbardziej obrażającego się komputera lub zmienić go na status NPC i przywrócić go jako powracającego czarny charakter.Gracz może nie być zadowolony, ale cała grupa prawdopodobnie nie była zadowolona z trwającego konfliktu z komputerem.

Warto wrócić na właściwe tory.

Instrukcje Wideo: Baniak Baniaka #33: Wiedza gracza a jego postaci (Kwiecień 2024).