Szablon Flash Organiczny ruch losowy
Lampa błyskowaR CS5.5 ma wiele szablonów oszczędzających czas, które dostarczają kod najczęściej używany w projektach Flash, a kod można łatwo dostosować. W tym samouczku przyjrzymy się szablonowi losowego ruchu organicznego, którego ostatnio użyłem do stworzenia animacji pająków rojących się nad sceną. Ten szablon znajdziesz podczas rozpoczynania nowego projektu.

  1. Na ekranie powitalnym wybierz Animacja z listy Utwórz z szablonu po lewej stronie.

  2. Z listy szablonów animacji wybierz Losowy ruch Organiczny.

  3. Szablon gołych kości ma trzy warstwy.

    Na górnej warstwie znajdują się instrukcje.

    Na następnej warstwie znajduje się osiem cząstek (klipów filmowych), które są naszymi błędami, w szeregu na dole sceny.

    Na dolnej warstwie mamy jednolity kolorowy prostokąt, który zmienia kolor na czarny węgiel sceniczny.

    Instrukcje nakazują nam dwukrotne kliknięcie błędu i sprawdzenie kodu ActionScript, który uruchomi animację. Zróbmy to.

    Po dwukrotnym kliknięciu błędu pojawi się na osi czasu Cząstka. Jesteśmy teraz w działaniu jednej cząsteczki lub robaka. Po wybraniu pierwszej ramki warstwy Operacje otwórz panel Operacje.

  4. Jak widać, mamy cztery zmienne.

    prędkość var: Number = 6;

    var myRotation: Number = 0;
    var ychange: Number;
    var xchange: Number;

    Zmienna prędkości kontroluje prędkość błędów poruszających się po scenie. Domyślnie jest ustawiony na 6, a kiedy oglądamy animację, błędy poruszają się dość szybko. Ale zwiększmy liczbę do 16 i wyświetlmy podgląd. Teraz błędy naprawdę działają.

    Pozostałe trzy zmienne działają razem w ramach funkcji, wraz z niektórymi przypadkowymi obliczeniami matematycznymi, aby błędy działały na całym etapie zamiast razem jako jednostka. Rzućmy okiem na funkcję fl_moveParticle.

    Po pierwsze, otrzymujemy losową liczbę, o ile obrócić błąd z jego aktualnej pozycji. Nie spowoduje to przesunięcia błędu, a jedynie obrócenie go w miejscu.

    Następnie otrzymujemy losowe liczby za przeniesienie błędu do nowej lokalizacji X i Y na scenie.

    Ale musimy upewnić się, że błąd nie zejdzie ze sceny. Używamy więc kilku instrukcji if, aby potwierdzić, że błąd mieści się w granicach szerokości i wysokości stołu montażowego. Jeśli nie, to przenosimy błąd z powrotem na scenę. Oczywiście będziesz chciał dostosować maksymalną szerokość i wysokość, aby dopasować ją do wymiaru własnej sceny.

    Na koniec dodajemy nowe liczby losowe do bieżących pozycji x i y błędu i zmieniamy aktualny stopień rotacji błędu na nową losową myRotation.

Po dostrojeniu animacji możesz zastąpić domyślne błędy własnym klipem filmowym. Każdy błąd na scenie jest instancją tego samego klipu filmowego Particle. Domyślny błąd nie porusza nogami, ale możesz dodać tę dodatkową animację do własnego błędu.

Prawa autorskie 2018 Adobe Systems Incorporated. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zrzuty ekranowe produktów Adobe zostały przedrukowane za zgodą Adobe Systems Incorporated. Adobe, Photoshop, Photoshop Album, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Fireworks, Contribute, Captivate, Flash Catalyst i Flash Paper jest / są [a] zarejestrowanym znakiem towarowym lub znakami towarowymi Adobe Systems Incorporated w Stanach Zjednoczonych i / lub innych krajach.


Instrukcje Wideo: Kurs After Effects II. 50. Ścieżka ruchu z kształtu (Może 2024).