Flash CS3 i AS 3.0 - Scena śnieżna - 2
Ten wiersz kodu utworzy funkcję, którą nazwiemy „opad śniegu”. Pustka po nawiasach mówi Flashowi, że ta funkcja nie zwróci żadnych danych. Następnie porozmawiamy o informacjach, które umieścimy w nawiasach.

funkcja opad śniegu (płatek śniegu: MovieClip, ruch: Liczba): void

Pierwsza informacja w nawiasach mówi Flashowi, że nasza funkcja zostanie zastosowana do klipu filmowego o nazwie „płatek śniegu”. Ale poczekaj! Nasze instancje klipów filmowych to snowflake1_mc, snowflake2_mc i snowflake3_mc. Dlaczego w nawiasach zastosowano „płatek śniegu”? Ten „płatek śniegu” jest zmienną, która może zawierać nazwę dowolnego z trzech instancji. Używając zmiennej zamiast faktycznej nazwy instancji, możemy użyć tego samego kodu, aby przenieść dowolny płatek na scenie, przekazując inną nazwę instancji do tej zmiennej „płatka śniegu”.

Druga informacja w nawiasach mówi Flashowi, jak chcemy przesunąć płatek. Tak jak „płatek śniegu” jest zmienną, która będzie zawierać nazwę instancji dowolnego płatka, tak „ruch” jest zmienną, która będzie zawierać liczbę pikseli, które chcemy przesunąć płatkiem. Za pomocą tej zmiennej „ruch” mamy możliwość przesunięcia każdego płatka o inną liczbę pikseli.

Przejdźmy do trzech wierszy kodu, które „wywołają” funkcję i przekażą oczekiwane informacje do naszych zmiennych.

opady śniegu (snowflake1_mc, 10);
opady śniegu (snowflake2_mc, 20);
opady śniegu (snowflake3_mc, 30);


Jak widać, funkcja opadów śniegu jest wywoływana trzy razy z tym samym wywołaniem funkcji podstawowej.

opady śniegu ();

Różnica polega na informacjach przekazywanych przy każdym wywołaniu funkcji. Pierwsze wywołanie funkcji mówi Flashowi, aby przesunął płatek śniegu1_mc o 10 pikseli. Drugie wywołanie przenosi snowflake2_mc o 20 pikseli, a trzecie wywołanie przenosi snowflake3_mc o 30 pikseli.

Teraz musimy tylko napisać treść funkcji. Ten kod powoduje ruch płatków. Kod treści funkcji jest umieszczony między nawiasami klamrowymi.

{
snowflake.y = ruch;
}

Tutaj ponownie spotykamy nasze zmienne typu płatek śniegu i ruch. Zmienna .y po zmiennej płatka śniegu mówi Flashowi, aby sam przesunął płatek o oś Y. Znak równości przypisuje płatkowi śniegu. Y liczbę pikseli przekazywanych przez zmienną ruchu. Wiem, że jest to trudna koncepcja. Gdybyśmy mogli magicznie zajrzeć do dwóch zmiennych, kod wyglądałby tak.

snowflake1_mc.y = 10;

Liczba 10 jest przekazywana ze zmiennej ruchowej, a nazwa instancji snowflake1_mc jest przekazywana ze zmiennej snowflake.

Podczas testowania filmu zauważysz, że płatki śniegu przesunęły się w dół ze szczytu sceny, tak jak tego chcieliśmy. Nie ruszają się jednak. Jest tak, ponieważ przenieśliśmy je tylko raz. Aby nie dopuścić do upadku, musimy nieco zmienić nasz kod.

W celach informacyjnych zapisz film Flash jako SnowScene1.fla. Będziemy używać funkcji i wywołań funkcji do uruchomienia naszej animacji układu cząstek.

Prawa autorskie 2018 Adobe Systems Incorporated. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zrzuty ekranowe produktów Adobe zostały przedrukowane za zgodą Adobe Systems Incorporated. Adobe, Photoshop, Photoshop Album, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Fireworks, Contribute, Captivate, Flash Catalyst i Flash Paper jest / są [a] zarejestrowanym znakiem towarowym lub znakami towarowymi Adobe Systems Incorporated w Stanach Zjednoczonych i / lub innych krajach.

Plecy