Wiedza o postaciach i metagaming
Za każdym razem, gdy słyszę termin „metagaming” osoby, która o nim wspomina, ma duże wyjaśnienie, co to jest i jak to się dzieje. To naprawdę bardzo proste. Metagaming nie rozróżnia między tym, co wie grana postać, a tym, co wie osoba, w którą gra. Otóż ​​to. Istnieje wiele przykładów metagier, ale definicja jest taka prosta. Rujnuje gry RPG, ponieważ odwraca uwagę od zanurzenia. Wyobraźnia w grach fabularnych działa najlepiej, gdy wszyscy przy stole wyobrażają sobie mniej więcej to samo, a tym samym interakcje z mniej więcej tą samą historią i otoczeniem. Metagamery nie wyobrażają sobie takiego środowiska, jak powinny. Pozwalają skupić się na szczegółach na temat używanego systemu gry zamiast na szczegółach o grze. Poniżej przedstawiono przykłady metagamingów, takich jak potwory, magia, kości, postacie innych graczy i mistrz lochów.

Jedną z najbardziej nieznośnych gier, z jakimi się spotkałem, jest sytuacja, w której gracze decydują, że ich postać zna różne nieuzasadnione rzeczy o potworach. Muszą istnieć prawdziwe i przyzwoite powody, dla których ktoś na początku wiedziałby o smokach, duchach i wampirach. Chociaż zgadzam się, że niektóre rzeczy mogą być powszechnie znane, żadna z gier, w które grałem, nie miała żadnej „szkoły poszukiwaczy przygód”, zanim gracze zaczęli swoje historie. Zależy to również od samej kampanii. Podczas gdy w grze o wysokiej fantazji rozsądne jest, aby ludzie wiedzieli, że niektóre smoki są zwykle dobre, a inne są złe, mniej jest akceptowalne dla ludzi w grze o niskiej fantazji, aby wiedzieć, że niektóre smoki nie składają się z ognia, ale z innych elementów. Szczególnie, jeśli wprowadzam potwora do świata kampanii. Taki niewłaściwy „foresight” odbiera historię, ponieważ podważa zanurzenie.

Magia i efekty magiczne są również bardzo uciążliwe, jeśli ludzie się z nimi spotykają. To, że ktoś wychował się w świecie, w którym istnieją magicy, nie oznacza, że ​​tyle wiedzą o magii. Nawet przyziemna postać wychowana przez magów będzie miała ograniczoną wiedzę. Nagłe lub ciągłe efekty zaklęć są tajemnicą znaną postaciom, które zajmują się takimi sztukami. O ile postać wojenna nie doświadczy z pierwszej ręki uczucia, że ​​ktoś przesądza swój osąd poprzez iluzję lub urok, nie byłby o wiele mądrzejszy niż „wydarzyło się coś dziwnego i wierzę, że ta osoba miała z tym coś wspólnego”. Tutaj, podobnie jak w przypadku wiedzy o potworach, trudność polega na zrównoważeniu tego, co gracz może wiedzieć z tym, co wie postać. Ze względu na przewagę konkurencyjną lub cokolwiek innego nie każdy jest dobry w rozróżnianiu.

Kostki, jeśli gra ich dotyczy, to kolejny świetny sposób na pojawienie się metagier. Nie mówię o ludziach zmieniających rzuty kostką, kiedy nie patrzysz. Jeśli ludzie zauważą, że rzut kostką jest naprawdę wysoki i nadal nie uderzają przeciwnika (co powinno zdarzać się rzadko), to wiedzą, czego nie może ich postać. Gry z użyciem kości używają ich do symulacji efektów losowych. Kiedy macham kijem do przyjaciela podczas sparingów, nie rozumiem liczb w grze tak bardzo, jak rozumiem różne stopnie sukcesu i braku sukcesu. Kości reprezentują ten element losowości, a wszelkie modyfikatory używane w takich grach reprezentują element umiejętności. Poza walką ludzie wykorzystaliby również wiedzę o liczbach, aby przerobić umiejętność, którą źle sobie radzili. Chociaż tworzenie miecza ma podstawy do porównywania, przeszukiwanie i wykrywanie ukrytych wrogów najczęściej nie. Metagaming z wykorzystaniem liczb z zanurzenia w grze w kości rujnuje, ponieważ usuwa dramat, napięcie i porażkę z historii. Żaden realistyczny bohater nie wygrywa zawsze.

Jeden z moich graczy bardzo pragnie ukryć swoje karty postaci. Nie chce, aby reszta drużyny zobaczyła, jaki ma charakter, jak go zaprojektował, a zwłaszcza jaki ma sprzęt. Na początku nie rozumiałem - jest dobrym graczem, czy próbuje ukryć swoje umiejętności? Nie, jego strategia polega na obronie przed resztą partii. Postacie, w które gra, ponieważ są tajne, nie podlegają mikromanom zarządzanym przez resztę drużyny. To kolejna forma metagaming. Czasami, gdy chodziłem z innym przyjacielem, byłem całkiem pewien, że ma na sobie scyzoryk lub narzędzie wielofunkcyjne, ale to wszystko, co wiedziałem. Nie musiałem przeglądać jego plecaka i nie zakładano automatycznie, że będziemy pokazywać i opowiadać, zanim zaczniemy nasze dni. Mikrozarządzanie innymi postaciami jest szkodliwym rodzajem metagier, ponieważ ludzie grają w gry RPG, aby grać swoimi postaciami, a nie pozwolić, aby grał je ktoś inny. Tylko dlatego, że jedna postać ma dużo złota, niekoniecznie oznacza, że ​​impreza tak jak grupa.

Być może irytują cię gracze metagamingowi przy stole. Może nawet sam byłeś jednym z nich. Istnieje również możliwość, że jesteś metagamerem przy swoim stole i nie rozumiesz, dlaczego to takie złe.Cóż, DM może być również winowajcą zniszczenia zabawy poprzez metagaming. W zakresie wiedzy DM powinni podlegać tym samym zasadom co gracze. To, że wiedzą, że ktoś ma unikalny magiczny przedmiot, nie oznacza, że ​​wszyscy inni na świecie też powinni. Nawet nikt inny nie powinien wiedzieć, chyba że ma powód, aby posiadać taką wiedzę, na przykład powiedzieć, czy iść za plecami postaci gracza. Kiedy DM metagry często dzieje się z tych samych powodów, co gracz - nie lubią przegrywać. Bardzo ważne jest, aby zarówno DM, jak i gracze zrozumieli, że czasami po prostu przegrają. Zazwyczaj kładzie to większy nacisk (i częstotliwość) na DM. W końcu to od nas zależy, jak opowiedzieć historię o tym, jak gracze doszli do władzy i uratowali dzień. Potrzebne jest do tego wiele przegranych ze strony postaci DM. DM powinni trzymać się tej samej zasady no-metagaming jak gracze. Happy, nie metagaming!

Instrukcje Wideo: MEME Theory: How Donald Trump used Memes to Become President (Może 2024).